
Helena Corrêa
Direção de designDesenha os enigmas e revisa cada pista antes de ela chegar ao jogo.
Escape Mansão nasceu no Centro do Rio de Janeiro, em uma sala pequena com uma lousa cheia de plantas de casas antigas. Hoje a equipe cuida da mansão, dos episódios extras e das atividades para empresas.
Criamos jogos para quem gosta de reparar em detalhes: a data de uma carta, a posição de um livro, o som de uma tábua do assoalho.
O estúdio começou com quatro pessoas que se conheciam de grupos de escape room. Faltava um jogo de celular que respeitasse o tempo do jogador e tratasse a história como parte do desafio. Escape Mansão é a nossa resposta a essa falta.
Cada decisão de design passa por uma pergunta: o jogador teria como descobrir isso sozinho? Se a resposta é não, reescrevemos.
Desde 2019, trabalhando em português e para jogadores brasileiros.

Os marcos que levaram o estúdio da primeira planta à campanha de doze capítulos.
Quatro amigos alugam uma sala no Centro do Rio e começam a desenhar a primeira planta da mansão.
A biblioteca e o hall ganham versão testável. Cerca de cinquenta pessoas jogam e opinam.
Seis capítulos entram em teste com um grupo de jogadores convidados em todo o país.
A campanha completa chega às lojas de aplicativos, com doze capítulos e três finais.
O Porão Esquecido e O Diário da Governanta ampliam a história e abrem o Passe Premium.
Quatro pessoas que respondem pelo jogo, pela arte, pelo som e pelo suporte.

Desenha os enigmas e revisa cada pista antes de ela chegar ao jogo.

Escreve a história e organiza o cronograma dos episódios.

Ilustra as salas e define a paleta de cada ambiente.

Compõe, grava e mixa a trilha e os efeitos de ambiente.
Três frases que ficam coladas na parede do estúdio.
O jogador é inteligente. Nosso trabalho é dar a ele boas perguntas.
Uma sala silenciosa conta mais do que cinco cenas de susto.
Se alguém precisou de um guia para entender, o enigma ainda não está pronto.
Cada sala foi pensada com texturas reais: metal escurecido, vidro fosco, papel antigo e pedra úmida.
Larissa e a equipe de arte fotografaram casas antigas do Rio de Janeiro para estudar como a luz cai sobre cada material. Esses estudos viraram a base das ilustrações e aparecem no livro de arte da Edição Colecionador.
Ferro forjado
Vidro fosco
Papel antigo
Pedra úmidaA trilha tem três camadas que se misturam conforme você anda pela casa: ambiente, música e efeitos.
Ao se aproximar de um objeto importante, a camada de música ganha detalhes. Ao entrar em um cômodo perigoso, a música cede espaço para sons do ambiente.
Visualizador do tema principal. Clique para animar.
Cada desafio passa pelas mesmas quatro etapas antes do lançamento.
A ideia é descrita em um parágrafo e desenhada em papel.
O enigma é montado com formas simples para testar a lógica.
Observamos onde os jogadores travam, sem interferir.
Só depois entram ilustração, som e animação.
Práticas que seguimos em cada versão do aplicativo.
Recomendado a partir de 12 anos, com suspense moderado.
Seguimos a LGPD e, para visitantes europeus, o GDPR.
Legendas, fonte ajustável e contraste reforçado nas opções.
As compras passam pelas lojas oficiais de aplicativos.
Jogue o primeiro capítulo, leia o blog do estúdio ou fale com a equipe sobre uma atividade para a sua empresa.